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Boss Rush Jam 2024

·933 palavras·5 minutos
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Caio Amaral
Autor
Caio Amaral

Intro
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Eu vinha brigando com o sono. Também estava sem freelas e procurando um projeto novo.

Acabei entrando numa game jam.

Boss Rush Jam 2024

Em outras game jams eu terminei o jogo com a certeza de que nunca mais eu encostaria no projeto. Com este jogo é diferente. Sinto que eu deveria explorar mais os conceitos e mecânicas que comecei nesta game jam.

Optei por não fazer a publicação do diário em tempo-real para poder revisar as anotações com calma antes de publicá-las e, caso eu não terminasse o jogo, ninguém ficaria sabendo de mais um projeto abandonado porque eu simplesmente não publicaria sobre ele. O que não foi o caso :)

Abaixo estão os registros que fiz durante minha participação na Boss Rush Jam 2024.

27 de Janeiro de 2024 - Sábado
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Ontem tive rinite e dormi bem mal. Fiquei o dia todo brigando contra o sono e decidi participar de uma game jam.

Ando meio desgostoso com a Unity e decido fazer meu jogo em alguma outra engine, ainda não sei qual.

Escolho a minha game jam: BOSS RUSH JAM 2024 e começo a matutar sobre o tema: EXCHANGE

Decido criar um shmup boss rush no qual o jogador participa de um evento de speed dating e tem como objetivo convencer as mulheres do evento a trocarem (exchange) números de telefone com ele.

  • Em vez de inimigos, pretendentes
  • Em vez de reduzir vida dos inimigos, encher um meter de charme

Esbocei algumas idéias de pretendentes e gerei algumas artes com IA. Utilizei o Midjourney para gerar as imagens, removi o fundo no Canva e fiz edições menores com Paint.NET.

Comecei um projeto no Game Maker mas senti que eu estava reinventando a roda. Mudei de engine, opto pelo Shmup Creator que possui gerenciadores de inimigos, patterns, tiros, ondas de inimigos e balas, e mais um monte de detalhes que eu provavelmente não sei que existem. Esse programa foi literalmente criado para que as pessoas façam shmups nele, deve ser útil.

Comecei uma cena básica e tenho meu personagem principal animado voando na tela.

Falta só fazer o resto do jogo.

28 de Janeiro de 2024 - Domingo
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Não trabalhei no jogo.

29 de Janeiro de 2024 - Segunda-feira
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Não trabalhei no jogo.

30 de Janeiro de 2024 - Terça-feira
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Brinquei com o editor de tiros e corrigi a hitbox do player O jogo tá devagar, preciso me empenhar mais.

Parece que tudo o que eu quero fazer no Shmup Creator não dá certo… Limitação minha ou da ferramenta?

31 de Janeiro de 2024 - Quarta-feira
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Comecei a utilizar Kapow Clock Punch, um programa de marcação de pontos. Com ele eu consigo registrar o tempo que eu tenho gasto nos meus projetos.

Bem útil.

Dei uma geral no jogo e decidi usar Godot. Tive problemas com todas as coisas que eu tentei fazer no Shmup Creator, e eu nem tentei fazer alguma coisa muito diferente ou fora do normal.

Pelo menos com Godot eu consigo colocar as coisas que eu quero no jogo, mesmo que não fique 100%.

01 de Fevereiro de 2024 - Quinta-feira
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Fiz pouca coisa, nada digno de nota

02 de Fevereiro de 2024 - Sexta-feira
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Editei sons. Adicionei imagens de bosses no jogo. Criei o Gdd v1 (e v2) e organizei as idéias. Depois de organizar o GDD ficou claro o que é importante e o que preciso fazer para entregar o jogo.

Estou animado

Talvez tenha sido o dia mais produtivo desta game jam.

Fiz o primeiro boss, com padrões simples e uma rotina de entrada e animação durante o gameplay.

Tenho uma ideia de como quero fazer a progressão e tenho uma noção boa da engine para fazer as coisas acontecerem.

Os sistemas que estou criando não são elegantes, não são otimizados, mas funcionam. Espero conseguir entregar ao menos 3 bosses antes do prazo final.

03 de Fevereiro de 2024 - Sábado
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O jogo avançou muito. Refiz os Menus e a UI para debug. Comecei a programar o boss rush. Fiz a rotina de bullet clear.

Começo a entender melhor como funcionam os signals do Godot.

04 de Fevereiro de 2024 - Domingo
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Resolvi um monte de bugs. Implementei colisão no player. Só falta deixar o boss rush mais polido e terminar o jogo quando o jogador vencer o último boss.

Adicionei um monte de informações relevantes na UI do jogo (hp jogador, hp boss, phase boss, vidas jogador, score)

05 de Fevereiro de 2024 - Segunda-feira
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Último dia da Jam. Começo resolvendo problemas com o autoshooting do jogador.

Adiciono Hit Stop.

O autoload do Godot é muito útil. Em termos leigos, é uma espécie de singleton, acessível a qualquer momento por qualquer script. Além disso, todos os scripts que são marcados para autoload aparecem numa janela e é possível visualizar todos os seus singletons num só lugar, sem o risco de aparecer um singleton perdido em alguma cena qualquer. Gosto disso. Até onde eu entendi, é impossível perder uma instância de um singleton no Godot.

Game finalizado, buildado (web) e entregue. :)

Danmaku Speed Dating - screenshot

Conclusão
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Entreguei o jogo com menos features do que eu gostaria, menos bosses, menos padrões de balas, menos interatividade, sem sons, só música. Acabei não desenvolvendo o tema de Speed Dating.

Mas estou satisfeito. Essa game jam me animou e eu ganhei experiência em várias áreas:

  • Geração de arte com IA
  • Desenvolvimento de Jogos com Godot 4
  • Engenharia de Software
  • Gestão de tempo
  • Criação de Assets
  • Boss Design
    Danmaku Speed Dating

O jogo pode ser jogado neste link

O projeto e o gdd estão disponíveis no Github